🎁 触发器
触发器可以附加在任务上。触发器基本上是在某些事情发生时触发(执行)的事件。
例如,如果在一个任务中创建一个DEATH触发器,那么玩家一旦死亡,该触发器就会被激活,随后,该触发器所绑定的事件将会执行。
如果触发器被激活会发生什么?
如果触发器被激活(在上面这个例子中,玩家死亡即激活),将会执行一个事件。你可以通过/qa actions命令事先创建事件。
触发器的高级选项
触发器还有更高级的选项。你不仅可以设定在玩家死亡时触发(DEATH触发器),还可以设定在玩家死亡时目标3处于已解锁状态才能触发触发器。再或者,设定再玩家在特定世界中死亡时才触发。
事件
事件可以通过/qa actions命令进行创建,事件创建后,可以重复使用。因此,这些事件实际上可以用于多个触发器上。
实践示例
让我们来先创建一个任务失败的事件failQuest:/qa actions add failQuest FailQuest test。
然后,我们再在一个示例任务“test”上创建一个触发器,并将其绑定在我们的事件上:/qa edit test triggers add failQuest DEATH Quest ALL 1。
至此,目前的情况是,当你激活了这个任务后,一旦死亡,任务就会失败。这里的failQuest就是我们的事件名称,而DEATH就是触发器类型(TriggerType)。
详细解释一下示例中的添加触发器命令
后半部分参数“Quest”用于指定触发器激活时机。“Quest”表示任务需要处于激活状态触发器才可以被激活。如果设定为“O1”(目标1)而不是“Quest”的话,那么只有在目标1处于激活状态时,触发器才可以被触发。在我们给出的示例中,并无大碍,因为目标1始终处于激活状态。
但是如果任务有着两个目标的话,您可以为其设置依赖关系,让目标2依赖于目标1。如此一来,只有在达成目标1之后,目标2才会显示。在这个任务中,如果将这个触发器设定为“O2”(目标2),则达成目标2后触发器才会触发(当然还得先达成目标1)。相当灵活,对吧?
下一个参数“ALL”,是在指定适用的世界。如果设定为“world_nether”,则需要在下界死亡才能触发触发器。最后一个参数用于指定触发器会在多少次死亡后激活。